Cómo empezar a jugar Magic: The Gathering
Para empezar a jugar Magic: The Gathering solo necesitas un mazo preconstruido (un Starter Kit o un mazo de Commander) y una primera partida para cogerle el punto. Es el juego de cartas coleccionables original: lo creó Richard Garfield en 1993 y lo publica Wizards of the Coast. Cada jugador encarna a un planeswalker que juega tierras, invoca criaturas y lanza hechizos hasta dejar al rival sin sus 20 puntos de vida.
Lo que define a Magic frente a cualquier otro juego de cartas es su sistema de maná: las tierras que producen recursos van dentro del propio mazo, así que gestionar la mezcla es parte del juego desde la primera partida. En esta guía tienes lo esencial para dar el primer paso sin gastar de más: cómo se juega, el maná y las tierras, los cinco colores, los tipos de carta, qué formato elegir, qué comprar primero, los errores típicos y dónde jugarlo en Zaragoza.
Actualizado: agosto de 2026
¿Qué es Magic: The Gathering?
Magic: The Gathering es el primer juego de cartas coleccionables de la historia y sigue siendo el más profundo del género. Salió en 1993 y desde entonces Wizards of the Coast publica varias colecciones al año: mismas reglas base, cartas nuevas cada pocos meses.
En la mesa, cada jugador es un planeswalker: un mago que viaja entre mundos y tira de la magia de esos mundos para pelear. Esa magia son los cinco colores, y elegir el tuyo es la primera decisión real que tomas. No es estética: cada color gana de una forma distinta y pierde de una forma distinta.
¿Cómo se juega una partida de Magic: The Gathering?
Cada jugador monta un mazo de 60 cartas como mínimo, empieza con 20 puntos de vida y siete cartas en la mano, y gana cuando reduce la vida del rival a cero. También se pierde si te toca robar y tu mazo está vacío, algo que en partidas largas ocurre más de lo que parece.
Todo lo que juegas se paga con maná, y el maná sale de las tierras. Puedes jugar una tierra por turno, así que la partida es una escalera: turno 1 algo de coste 1, turno 3 algo de coste 3, y así. El turno se divide en fases, siempre en el mismo orden:
- 1Enderezar y mantenimiento: enderezas todas tus cartas giradas y se resuelven los efectos que ocurren al principio del turno.
- 2Robo: robas una carta del mazo (el jugador que empieza no roba en su primer turno).
- 3Primera fase principal: juegas tu tierra del turno, invocas criaturas y lanzas hechizos.
- 4Combate: declaras qué criaturas atacan, el rival declara con cuáles bloquea y se reparte el daño.
- 5Segunda fase principal y final: juegas lo que te hayas guardado para después del combate y pasas el turno.
El combate es el corazón de la partida y funciona por decisión doble: tú eliges a quién atacas, pero el rival elige con qué bloquea. Una criatura que ataca queda girada y no puede defender después, así que atacar con todo casi nunca es la jugada correcta. Y las criaturas invocadas ese mismo turno no pueden atacar salvo que tengan prisa, la habilidad que salta esa espera.
El otro concepto que conviene entender pronto: los hechizos no se resuelven al instante, se ponen en una pila y el rival puede responder antes de que hagan efecto. Por eso los instantáneos, que se juegan en el turno del contrario, son las cartas que más cambian una partida.
El maná y las tierras: la mecánica que define el juego
Las tierras son el motor de recursos de Magic y van dentro del mazo: juegas una por turno y de ahí sale el maná que paga todo lo demás.
Esto separa a Magic de casi todos los juegos de cartas posteriores, donde los recursos se generan solos cada turno. Aquí dependen del robo, así que la proporción de tierras del mazo importa tanto como las cartas buenas que metas. La referencia habitual en un mazo de 60 cartas está en torno a 24 tierras: con menos te quedas sin maná para jugar lo que tienes en la mano, con más robas tierras cuando necesitabas hechizos.
De ahí sale la otra decisión clave, la curva de maná: repartir los costes para tener algo que hacer en el turno 2, en el 3 y en el 4, en vez de llenar el mazo de cartas caras que no puedes lanzar hasta el turno 7.
| Color | Cómo juega | Te gustará si... |
|---|---|---|
| Blanco | Orden y protección: criaturas pequeñas que suman entre ellas y efectos que arrasan la mesa por igual | te gusta defender y jugar en equipo |
| Azul | Control: robar cartas, devolver criaturas a la mano y contrarrestar hechizos | te gusta anticiparte al rival |
| Negro | Poder a cualquier precio: destruir criaturas, obligar a descartar y pagar con vida propia | te gusta el riesgo y jugar sucio |
| Rojo | Velocidad y daño directo: criaturas agresivas y hechizos que van a la cara | quieres partidas rápidas y directas |
| Verde | Fuerza bruta: las criaturas más grandes del juego y rampa para sacarlas antes | te gusta crecer y aplastar |
Un mazo de un solo color es el más fácil de pilotar: siempre puedes lanzar lo que robas. Mezclar dos colores da más herramientas pero complica la base de tierras, así que es el segundo paso, no el primero.
Los tipos de carta del mazo
En un mazo construido puedes llevar hasta cuatro copias de cada carta, salvo tierras básicas, de las que puedes llevar todas las que quieras. Estos son los tipos que te vas a encontrar:
| Tipo de carta | Para qué sirve |
|---|---|
| Tierra | Tu fuente de maná. Juegas una por turno y no cuesta nada. Sin ellas no hay partida. |
| Criatura | Ataca y bloquea. Se queda en mesa y es tu forma principal de hacer daño. |
| Instantáneo | Un solo uso, lanzable en cualquier momento, incluso en el turno del rival. La herramienta defensiva por excelencia. |
| Conjuro | Un solo uso, pero solo en tu turno. A cambio suele ser más potente. |
| Encantamiento | Permanente con un efecto continuo mientras siga en mesa. |
| Artefacto | Permanente incoloro: objetos, equipo y máquinas. Encaja en cualquier mazo. |
| Planeswalker | Un aliado con lealtad propia que activa una habilidad por turno. El rival puede atacarlo. |
A todo lo que no es tierra se le llama hechizo cuando lo lanzas, y todo lo que se queda en mesa es un permanente. Con esos dos términos entiendes la mayoría de textos de carta.
Qué formato elegir para empezar
Magic no es un solo juego: cada formato cambia el tamaño del mazo, las cartas permitidas y hasta el número de jugadores en la mesa. Para empezar hay tres puertas de entrada claras:
| Formato | Cómo es | Para quién |
|---|---|---|
| Commander | Multijugador, normalmente cuatro. Mazos de 100 cartas sin repetir ninguna, un comandante y 40 puntos de vida | El más social y el más jugado en tienda. Hay mazos preconstruidos listos para jugar. |
| Standard | Uno contra uno con mazos de 60 cartas, solo con las colecciones recientes | Para quien quiere competir sin pelear contra treinta años de cartas. |
| Limitado (Draft y Sealed) | Construyes el mazo en el momento abriendo sobres, mínimo 40 cartas | Igualdad total: no necesitas colección previa. Es el formato de los prereleases. |
Si dudas, empieza por Commander casual o por un prerelease: en el primero un mazo preconstruido ya es una partida completa, y en el segundo el nivel se iguala solo.
Qué comprar para empezar (y qué no)
La compra más limpia el primer día es un mazo preconstruido de Commander o un Starter Kit: vienen montados y se juegan nada más abrirlos. Lo que no necesitas todavía: cajas de sobres enteras ni las cartas más caras del formato. Eso llega cuando ya sabes qué colores te gustan.
- Mazo preconstruido de Commander o Starter Kit: tu primera compra. Un mazo entero por el precio de unos pocos sobres.
- Fundas: lo único imprescindible junto al mazo. Las cartas se barajan y se manosean mucho.
- Sobres: para abrir por gusto o para jugar Limitado, no como forma de montar tu primer mazo.
- Cartas sueltas: la manera eficiente de afinar un mazo concreto sin abrir sobres a ciegas.
Cómo aprender paso a paso
El camino corto, el que sigue casi todo el que empieza en la tienda:
- 1Elige uno o dos colores con la tabla de arriba delante.
- 2Hazte con un mazo preconstruido de esos colores y unas fundas.
- 3Juega tus primeras partidas: las reglas se entienden sobre la mesa antes que leyendo el reglamento.
- 4Apúntate a un prerelease o a una partida de Commander en tienda: la forma más rápida de mejorar y de conocer a la comunidad.
Errores típicos del principiante
- Querer aprenderse todas las reglas antes de jugar: Magic se aprende por capas y la primera partida solo necesita lo básico.
- Meter pocas tierras: el error más repetido. Un mazo bonito que se queda atascado en dos tierras no gana ninguna partida.
- Llenar el mazo de cartas caras: si todo cuesta seis maná, los cinco primeros turnos no haces nada.
- Comprar sobres para construir un mazo: para construir, las cartas sueltas salen más baratas y directas.
- Atacar con todas las criaturas cada turno: las que atacan quedan giradas y no bloquean después.
- No proteger las cartas: las fundas son la compra más rentable del hobby.
Jugar Magic: The Gathering en Zaragoza
En La Torre Karin Store (C. de Ricla 20, 50005 Zaragoza) puedes jugar a Magic y comprar sobres, mazos, cartas sueltas y accesorios. La tienda es tienda WPN oficial de Wizards of the Coast, con el número de establecimiento 21532, verificable en el localizador oficial. Eso es lo que permite que aquí se organice juego organizado oficial de Magic y no solo partidas por libre.
Los eventos de Magic salen anunciados en el calendario de la web: prereleases de cada colección nueva, partidas de Commander y formatos por equipos como Dos Cabezas Gigantes. Si nunca has jugado un evento, el prerelease es el mejor sitio para estrenarte: se abren sobres allí mismo y nadie llega con una colección de ventaja.
Para confirmar fechas, reservar plaza o preguntar qué hay en tienda, escríbenos por WhatsApp al 603 04 70 21 o a [email protected]. Miércoles cerramos.
Sobre jugar y comprar TCG en Zaragoza
¿Cómo se juega a Magic: The Gathering?
Cada jugador monta un mazo de 60 cartas como mínimo, empieza con 20 puntos de vida y siete cartas en la mano y gana cuando deja al rival a cero. Juegas una tierra por turno para generar maná, con ese maná invocas criaturas y lanzas hechizos, y atacas en la fase de combate. También pierdes si tienes que robar y tu mazo está vacío.
¿Qué formato de Magic es mejor para un principiante?
Commander casual si buscas partidas sociales en grupo, porque los mazos preconstruidos ya vienen listos para jugar. Limitado (Draft o Sealed) si quieres igualdad total sin colección previa, y es lo que se juega en los prereleases. Standard si te tira la competición de uno contra uno.
¿Cuántas tierras lleva un mazo de Magic?
En un mazo construido de 60 cartas la referencia habitual está en torno a 24 tierras. Es el ajuste que más partidas decide en quien empieza: con muy pocas te quedas sin maná para jugar lo que tienes en la mano, y con demasiadas robas tierras cuando necesitabas hechizos.
¿Cuánto cuesta empezar a jugar Magic?
Un mazo preconstruido de Commander o un Starter Kit más unas fundas es la inversión mínima y suficiente para jugar partidas completas y eventos casuales de tienda. Los sobres y las cartas sueltas llegan después, cuando ya sabes qué colores te gustan.
¿Magic es muy difícil de aprender?
Las reglas básicas se aprenden en una partida. Su fama de complejo viene de la profundidad a largo plazo, de las decenas de miles de cartas publicadas y de la interacción entre ellas, que es justo lo que lo mantiene interesante más de treinta años después.
¿Qué significa que una tienda sea WPN?
WPN (Wizards Play Network) es la red oficial de tiendas de Wizards of the Coast. Una tienda WPN puede organizar juego organizado oficial de Magic, como los prereleases de cada colección. La Torre Karin Store es tienda WPN con el número de establecimiento 21532, verificable en el localizador oficial de Wizards.
Ven a jugar a La Torre Karin Store
C. de Ricla 20, 50005 Zaragoza. Torneos y partidas casuales cada semana. Ven a conocer la comunidad TCG de Zaragoza.
